日期:2025/04/07 10:39来源:未知 人气:52
今年的这个11月,动画人狂喜~Blender 4.0发布!根据Blender公布的全新发布周期来看,下回5.0大版本的更新应该要两年之后。
同时从Blender4.0开始从每年四个版本转为三个版本更新,这两年4.x将陪伴你左右,作为开篇起点的4.0更是让所有用户见证Blender一直以来的发展成长,集结众多引人注目的新功能。
作为一个重要版本更新,Blender 4.0提供了丰富的新功能,主要包括使用几何节点创建自定义工具选项、重写Principled BSDF和Principled Hair BSDF着色器、Cycles渲染器中的光和阴影链接以及对Hydra渲染委托的支持。
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下面我们将给您呈现Blender 4.0 5个重要功能更新,例如视口合成器中的绿屏抠像,同时总结了界面和其他核心工具集的更新,包括3D建模、纹理、动画和视频编辑等。
1、使用几何节点创建自定义工具
作为Blender 4.0中最受关注的功能之一,新的节点工具功能允许艺术家使用几何节点创建自己的自定义工具,而无需编写Python代码。可以从菜单访问自定义工具,就像Blender的标准工具一样。
节点工具项目的最终目标是让使用节点重新创建任何标准编辑模式操作符成为可能,旨在成为比现有几何节点修改器更适合艺术家访问和控制节点组的方式,但它仍然是一项正在进行的工作。
Blender 4.0 全面改进了 Principled BSDF 和 Principled Hair BSDF 着色器。上图显示了头发着色器的新 Huang 模型(右)和现有的 Jiang 模型(左)。
2、原则性着色能准确重建真实世界材质
与许多3D应用程序一样,Blender包含基于华特迪士尼动画工作室在2010年代开发的原则性方法的着色器。它的设计目的是让艺术家能够轻松地重新创建各种现实世界的材质,提供一小组直观的参数,而不是追求严格的物理准确性。
Blender 4.0改进了主要的Principled BSDF着色器,重新排序了材质层,以便用于模拟清漆等表面涂层的Coat层位于发射层之上。这一变化将使重新创建诸如电话或显示器屏幕之类的物体变得更加容易,其中发光表面被表面涂层覆盖。
Sheen层(传统上用于布料)位于Coat层的顶部,并使用新的超细纤维着色模型,可以用它来重现表面灰尘。
Principled Hair BSDF着色器也已更新:其新的着色模型基于2022年的研究论文,以其开发者 Weizhen Huang 命名为 Huang 模型。与现有模型(仍然可用,现已更名为Chiang模型)不同,它支持头发的椭圆形横截面,更准确地再现人类头发。
两者都有各自的优点:新的Huang模型在逆光下观察头发时应该会产生更好的反射,尽管近距离观察时头发可能看起来很平;当使用较低的粗糙度值时,渲染时间会更长。
Cycles中的灯光链接可以将边缘照明添加到猴子对象(主图像)的渲染中,而不会让边缘光影响后面墙上的阴影(右下)。
3、通过Cycles中灯光链接更好控制场景照明
Blender的主要制作渲染引擎Cycles获得了期待已久的新功能——灯光链接。
这一变化使得可以设置光源(传统灯光和发光材料)以仅影响场景中的特定对象,从而对照明提供更多的艺术控制。该实现还支持阴影链接,从而可以控制场景中的哪些对象充当光源的阴影阻挡器。
Pixar的RenderMan for Blender插件。Blender4.0中对Hydra委托的支持应该会让其他第三方开发人员更容易将他们的渲染器与Blender集成。
4、对Hydra委托的支持简化了渲染器开发
渲染的另一个重要变化(尽管最初对开发人员的影响比对艺术家的影响更大)是对Hydra渲染委托的本机支持。
Hydra架构是通用场景描述(OpenUSD)的一部分,因此Hydra可以在越来越多支持它的3D应用程序中委托工作。
这应该会减少第三方开发人员创建其渲染器Blender版本所需的工作:一个明显的候选者是Arnold,它没有官方的Blender插件,但已经可以作为Maya和Houdini的Hydra委托使用。
Blender材质节点现在可以自动转换为MaterialX节点,这是OpenUSD中支持的开放材质标准,尽管目前并非所有节点都受支持。
默认的Hydra委托HdStorm现在也作为官方附加组件提供,使其可以作为Blender原生渲染器的替代方案,适用于具有基于OpenUSD管道的工作室,这些工作室需要预览从Blender导出的资源在其他应用程序中的外观。
新的视口合成器节点可加快VFX镜头中装备的移除速度。上图中,色度键控移除了绿色漆线,然后Inpaint填充了背景板中留下的孔。
5、支持在Viewport Compositor中删除绿屏
Blender4.0中的另一个变化是Viewport Compositor的最新更新,虽然官方“新增内容”页面上并未大力宣传,但我们认为这对某些艺术家有用。
它添加了六个新节点,包括Keying(用于绿屏去除的“一站式商店”)和Inpaint(用于将图像的边框扩展到透明或遮罩区域)。它们共同提供了一个快速的工作流程,用于从VFX镜头中移除电线和实用装置,通过抠像移除电线本身,然后用Inpaint填充背景板中留下的孔。
Blender4.0对用户界面进行了许多更改,包括一种新字体Inter,显示为排版示例,并在重新设计的树视图UI元素之一中使用。
奖励“功能”
Blender界面和键盘映射的更新
虽然严格来说它不是一个新功能,但Blender 4.0中最明显的变化之一是Inter。Blender用户界面中使用的新字体是专门为在计算机屏幕上阅读而设计的 - 它是Google 字体之一,即使在非常小的文本上也看起来很清晰。
Inter是Blender 4.0中对UI进行的众多更改之一,包括更好的树视图和颜色选择器设计,以及文件浏览器中更好的预览。此更新还使搜索界面变得更加容易,可以通过键入立即搜索“添加”菜单,并且您可以按[空格]在任何其他菜单或子菜单中搜索。
Blender的键盘映射(包括用于将键盘快捷键切换为其他3D应用程序,用户更熟悉的键盘快捷键的行业兼容键盘映射)也已更新,部分原因是为了适应未来雕刻、绘画和油性铅笔工具集中的新功能。
Blender 4.0中捕捉工作流程的改进有助于加快硬表面建模速度。该更新还改进了该软件的大多数其他核心工具集。
其他功能
核心工具集中其他新增功能的快速摘要
Blender 4.0还对大多数软件的其他核心工具集进行了更新。
对于3D建模,Blender 4.0彻底改进了用于在变换几何体时捕捉到场景中其他对象的捕捉系统。
几何节点获得对“重复区域”的支持,以循环部分节点图,以及八个新的旋转节点。
对于纹理,噪声纹理和Voronoi纹理节点中有新选项。
绑定和动画工具集获得了新的骨骼集合系统,该系统取代了骨骼组和图层,消除了旧的32层限制,而图形编辑器获得了用于调整动画曲线的新滑块操作,以及用于动作捕捉数据的巴特沃斯平滑过滤器。
对于Mac用户来说,渲染发生了重要变化:旧的OpenGL后端已被删除,使Metal成为唯一受支持的后端,而在Cycles中,现在在Apple新款M3处理器上渲染时默认启用MetalRT GPU加速的光线追踪。
在颜色管理工具集中,新的AgX视图变换比现有的Filmic变换可以更好地处理渲染的过度曝光部分,它在新文件中将其替换为默认值,并且macOS上有用于HDR显示的新选项。
对于视频编辑,音序器获得了一个新的工作流程,可以交互式地重新定时片段。
管道集成和向后兼容性对于视觉效果艺术家来说,Blender 4.0在去年Blender基金会撤销了停止遵循该规范的决定后,又恢复了完全符合VFX参考平台的要求。
在OpenUSD管道中,动画数据(包括骨架动画和混合形状动画)可以通过UsdSkel导入;3DS、FBX、OBJ和PLY导入和导出都有更新。
从Blender 4.0保存的 .blend 文件与Blender 3.5及更早版本不兼容,但是可以通过在Blender 3.6中打开它们,然后重新导出它们来转换它们。
以上就是整理出来的Blender 4.0相关新功能的更新情况,若您还想了解更多细节可至Blender官网查询。